Imperial Age Shard · proposta de sistema
O Gelo é o bárbaro do shard: machado, marreta, e uma skill de coleta pendurada em cada mão. Aqui a barra não é dele — é do monstro. Cada golpe congela um pouco mais, até a sala travar e você detonar tudo de uma vez. E a arma sobe com o minério e a madeira que esse guerreiro já é obrigado a cavar.
clique pra rachar
O achado
Seis dos oito elementos têm bônus no nível 30. O Gelo não tem — ele e o Vento são os únicos que simplesmente acabam no 20. O guerreiro de machado e marreta fica sem trilha antes de todo mundo, e é esse buraco que justifica um sistema próprio.
Conferido na página Sistema de Elementos da wiki: Fogo, Raio, Água, Terra, Luz e Escuridão listam efeito de nível 30. Gelo e Vento não listam nada.
Bata em alguma coisa
Clique num alvo pra golpear. O Frio sobe, o bicho congela, e o golpe seguinte estilhaça — jogando dano e Frio na vizinhança. Suba o nível na coluna da direita pra ver a cadeia, a zona congelada e o Inverno entrarem.
clique = golpe · alvo congelado = estilhaço · o boss nunca congela
Escolha o material na seção de baixo. Cada degrau é permanente: no Gelo você não troca de pedra, você afunda numa linha só.
Têmpera
O bárbaro do Diablo é a classe das maestrias: quanto mais tempo com o mesmo tipo de arma, melhor com ela. O Gelo faz isso com material em vez de tempo — e é o único elemento que exige duas skills de coleta: Lumberjacking pro machado, Mining pra marreta. Hoje isso não compra nada no fim do jogo. Na têmpera, cada degrau da tabela de minérios e madeiras do shard vira um degrau de arma — e o topo das madeiras é, convenientemente, Frostwood.
Requisito de skill é o da própria tabela da wiki (Mineração e Lenhador). Degraus 1–5 abrem no nível 125 do elemento; do 6 em diante, no 175. As duas linhas custam o mesmo total — 16.500 — e chegam no mesmo teto. O que muda é o formato da subida: minério tem 10 degraus e sobe macio, madeira tem 7 e sobe em degraus grandes. Nenhum material novo: é o sink de recurso que Mining e Lumberjacking não têm hoje.
Conta do minerador
A arma recém-forjada já entra no degrau 1 — dali pra frente, as duas linhas somam exatamente o mesmo: 16.500 unidades. O minério pede nove pagamentos que crescem devagar; a madeira pede seis, e o último sozinho leva um terço da linha. Nenhum insumo novo — lingote é lingote, tora é tora.
| Minério | Lingotes | Madeira | Toras |
|---|
Os degraus 6 em diante da madeira são Bloodwood e Frostwood, madeiras raras que só saem com Lenhador 100 — por isso a subida final é tão cara. Quantidades são ponto de partida pra playtest; o que importa é que o Gelo passa a consumir exatamente aquilo que as skills dele produzem.
Progressão
O que o Gelo já entrega continua intacto — inclusive o buraco no 30, que fica visível aqui de propósito. O Ciclo é conteúdo de fim de linha: abre no nível 100 e vai até o 200.
Travas
Boss acumula Frio 4× mais devagar e nunca congela: ao encher a barra, o Frio vira dano direto. Está no campo de provas ali em cima — bata nele e veja. Sem isso, o Ciclo vira trava-boss e mata o design de raide.
Dano em área com stun encadeado é ingovernável em PvP. PvM apenas, igual Bracelete do Poder e Anel PVM.
Se der pra desfazer, vira soquete — e o Gelo vira a Luz de outra cor. A permanência é o que separa profundidade de largura.
Entrega
A fase 1 já é jogável sozinha: é a mecânica inteira do elemento em uma barra por monstro.
Barra de Frio por alvo, estado Congelado, detonação em área. Reaproveita o congelamento que o colar de nível 20 já aplica.
Gump de forja lendo as tabelas de minério e madeira que já existem. Nenhum recurso novo precisa ser criado.
Estilhaço propaga entre congelados e deixa chão gelado. É aqui que o Gelo vira o farmador de área do shard.
O ultimate de nível 200, com recarga longa. Momento de sala inteira, para grupo ver e comentar.