Imperial Age Shard · proposta de sistema

Ciclo do
Estilhaço

O Gelo é o bárbaro do shard: machado, marreta, e uma skill de coleta pendurada em cada mão. Aqui a barra não é dele — é do monstro. Cada golpe congela um pouco mais, até a sala travar e você detonar tudo de uma vez. E a arma sobe com o minério e a madeira que esse guerreiro já é obrigado a cavar.

Sword + Lumberjack · Mace + Mining Pedra: Diamante Abre no nível 100 Somente PvM

clique pra rachar

O achado

O elemento que para no 20

Seis dos oito elementos têm bônus no nível 30. O Gelo não tem — ele e o Vento são os únicos que simplesmente acabam no 20. O guerreiro de machado e marreta fica sem trilha antes de todo mundo, e é esse buraco que justifica um sistema próprio.

Conferido na página Sistema de Elementos da wiki: Fogo, Raio, Água, Terra, Luz e Escuridão listam efeito de nível 30. Gelo e Vento não listam nada.

Bata em alguma coisa

Campo de Provas

Clique num alvo pra golpear. O Frio sobe, o bicho congela, e o golpe seguinte estilhaça — jogando dano e Frio na vizinhança. Suba o nível na coluna da direita pra ver a cadeia, a zona congelada e o Inverno entrarem.

Arena — 5 alvos e um boss

zona congelada

clique = golpe · alvo congelado = estilhaço · o boss nunca congela

0golpes
0estilhaços
0dano total
0alvos limpos

Nível do elemento Gelo

125 têmpera liberada
100125150175200

Arma temperada

Ferro minério · marreta
22Frio por golpe
100%força do estilhaço

Escolha o material na seção de baixo. Cada degrau é permanente: no Gelo você não troca de pedra, você afunda numa linha só.

Têmpera

A arma sobe com o que ele já cava

O bárbaro do Diablo é a classe das maestrias: quanto mais tempo com o mesmo tipo de arma, melhor com ela. O Gelo faz isso com material em vez de tempo — e é o único elemento que exige duas skills de coleta: Lumberjacking pro machado, Mining pra marreta. Hoje isso não compra nada no fim do jogo. Na têmpera, cada degrau da tabela de minérios e madeiras do shard vira um degrau de arma — e o topo das madeiras é, convenientemente, Frostwood.

Minério Mining · MaceFighting
Madeira Lumberjacking · Swordsmanship
Lingotes no baú 2.500 nenhum queimado ainda
Toras no baú 2.500 nenhuma queimada ainda
Degrau atual Ferro · 1 de 10 próximo: 350 lingotes

Requisito de skill é o da própria tabela da wiki (Mineração e Lenhador). Degraus 1–5 abrem no nível 125 do elemento; do 6 em diante, no 175. As duas linhas custam o mesmo total — 16.500 — e chegam no mesmo teto. O que muda é o formato da subida: minério tem 10 degraus e sobe macio, madeira tem 7 e sobe em degraus grandes. Nenhum material novo: é o sink de recurso que Mining e Lumberjacking não têm hoje.

Conta do minerador

O preço de cada degrau

A arma recém-forjada já entra no degrau 1 — dali pra frente, as duas linhas somam exatamente o mesmo: 16.500 unidades. O minério pede nove pagamentos que crescem devagar; a madeira pede seis, e o último sozinho leva um terço da linha. Nenhum insumo novo — lingote é lingote, tora é tora.

MinérioLingotesMadeiraToras

Os degraus 6 em diante da madeira são Bloodwood e Frostwood, madeiras raras que só saem com Lenhador 100 — por isso a subida final é tão cara. Quantidades são ponto de partida pra playtest; o que importa é que o Gelo passa a consumir exatamente aquilo que as skills dele produzem.

Progressão

Cem é onde recomeça

O que o Gelo já entrega continua intacto — inclusive o buraco no 30, que fica visível aqui de propósito. O Ciclo é conteúdo de fim de linha: abre no nível 100 e vai até o 200.

Já conquistado · níveis 1 a 30

Travas

Três coisas que não podem acontecer

Não

Boss congelado

Boss acumula Frio 4× mais devagar e nunca congela: ao encher a barra, o Frio vira dano direto. Está no campo de provas ali em cima — bata nele e veja. Sem isso, o Ciclo vira trava-boss e mata o design de raide.

Não

Estilhaço em PvP

Dano em área com stun encadeado é ingovernável em PvP. PvM apenas, igual Bracelete do Poder e Anel PVM.

Não

Têmpera reversível

Se der pra desfazer, vira soquete — e o Gelo vira a Luz de outra cor. A permanência é o que separa profundidade de largura.

Entrega

Em quatro fases

A fase 1 já é jogável sozinha: é a mecânica inteira do elemento em uma barra por monstro.

Fase 1

Frio e estilhaço

Barra de Frio por alvo, estado Congelado, detonação em área. Reaproveita o congelamento que o colar de nível 20 já aplica.

Fase 2

Têmpera

Gump de forja lendo as tabelas de minério e madeira que já existem. Nenhum recurso novo precisa ser criado.

Fase 3

Cadeia e zona

Estilhaço propaga entre congelados e deixa chão gelado. É aqui que o Gelo vira o farmador de área do shard.

Fase 4

Inverno

O ultimate de nível 200, com recarga longa. Momento de sala inteira, para grupo ver e comentar.