Imperial Age Shard · proposta de sistema

Arsenal
Prismático

A Luz não precisa de mais dano — isso é do Gelo. A Luz precisa de armas. Encaixar joia na lâmina pra bater como outro elemento é a Vingança do paladino do Diablo; quebrar a resistência do bicho antes de acertar é a Convicção. Os dois já existem — só faltava o vocabulário do shard.

Fencing · Swordsmanship Pedra: Safira Estrela Abre no nível 100 Somente PvM

O achado

O espaço já está vago

Hoje a pedra elemental entra na armadura. A arma só recebe propriedade aleatória de turmalina — nenhum elemento, nenhum soquete. É esse buraco que o sistema ocupa, sem mexer em nada que já funciona.

Armadura — defesa

4 peças energizadas por Imbuing definem seu elemento. Já existe, continua igual.

Arma — ataque

Terra de ninguém. É aqui que a Luz constrói o arsenal.

Mexa nos controles

A Bancada Prismática

Arraste o nível entre 100 e 200, escolha a família de arma e as pedras. A ficha do item, a trilha de progressão lá embaixo e o duelo elemental respondem ao mesmo tempo.

Nível do elemento Luz

125 2 soquetes abertos
100125150175200

Família de arma · juramento

Juramento 0%sobe matando com ela — igual talismã

Ficha do item

Lâmina sem nome
Espadas · Swordsmanship
Aço comum. Ainda não sabe o que quer ser.

Bandeja de pedras — clique para encaixar

Encaixe via Imbuing 70 + Ferramenta do Joalheiro, ao lado da Forja Élfica. Três pedras iguais acendem a Ressonância — a mesma regra do combo de 3 joias.

Refração

Bata como outro elemento

A pedra encaixada define o elemento do seu golpe na tabela elemento‑vs‑elemento — a armadura continua Luz. É a Vingança do paladino: quem carrega o elemento é a arma, não a armadura. Escolha o elemento do monstro:

Elemento do monstro

Sem pedra — você bate como Luz 100%
Com refração — a pedra da arma manda 100%

Encaixe uma pedra pra ver a refração agir.

Trava de balanceamento: refração dá +25%, não os +50% do elemento de verdade — mas anula a penalidade de −10%. A Luz nunca apanha por elemento errado, e mesmo assim não substitui quem jogou o elemento certo. A roda de vantagens usada aqui é ilustrativa; vale a tabela real do servidor.

Recurso

Fervor

O paladino do Diablo não tem barra de raiva: ele mantém auras, e paga por elas com o que aguenta em pé. A Luz já absorve dano nos níveis 1 e 10 — então a barra enche com o dano absorvido, e o que você segura vira o que o grupo inteiro ganha.

Fervor acumulado

Dano absorvido vira fervor0 / 100

Funde de verdade

Forja Prismática

Nível 175. Duas armas entram, uma sai — a que morre entrega uma propriedade pra que fica. Escolha a propriedade na arma de sacrifício e mande forjar. A chance de sucesso vem do seu Imbuing; falha queima o material, nunca a lâmina.

Arma que fica

Cinco propriedades é o teto. Depois disso, só trocando.

Imbuing do forjador

100 chance de 75%
708090100110120

Arma que morre

Clique numa propriedade pra escolher o que salvar dela.

Conta do ferreiro

Tudo sai do que já existe

Nenhum recurso novo entra no jogo. Cada operação consome coisa que já dropa, já é minerada ou já é cortada hoje — e todas elas têm dono: um mapa, um monstro, uma skill.

OperaçãoCustoDe onde vem

Quantidades são ponto de partida pra playtest — o que importa aqui é a origem de cada insumo, não o número. Nenhum item inédito, nenhuma moeda nova: o sistema inteiro roda em cima da economia que o shard já tem, e dá destino a recursos que hoje encostam no baú.

Progressão

O novo começa no 100

Quem já é veterano de Luz não ganha nada por ter passado do 30 — o elemento acaba antes do jogador. O Arsenal é conteúdo de fim de linha: abre no nível 100 e vai até o 200, dando destino ao grind que hoje não compra nada. Nada do que existe hoje é removido nem alterado.

Já conquistado · níveis 1 a 30

Travas

Três coisas que não podem acontecer

Não

Dano plano na Luz

No dia em que a Luz ganhar "+X% de dano", ela come a identidade do Gelo. A Luz ganha opções, não números.

Não

Arsenal em PvP

PvM apenas, igual Bracelete do Poder e Anel PVM. Refração e juramento em PvP viram pesadelo de balanceamento.

Não

Fusão que destrói arma

A falha consome material, nunca a lâmina. O shard não tem cultura de mecânica destrutiva — não é hora de criar uma.

Entrega

Em quatro fases

A fase 1 sozinha já entrega a sensação de "anexar joia", e é a mais barata: é o mesmo fluxo do gump de energizar armadura, apontado pra arma.

Fase 1

Soquetes

Gump de encaixe, 8 pedras, efeito on‑hit reaproveitado dos colares. Ressonância com 3 iguais.

Fase 2

Juramento

Barra por família de arma que sobe com kills. Molde pronto: o talismã já faz exatamente isso.

Fase 3

Fusão e refração

Forja Prismática destravada com Fragmentos de Cristal, o raro das árvores de Ter Mur. Transferir propriedade e ascender tier.

Fase 4

Fervor e auras

Convicção, Aura da Alvorada e Aurora. É o que dá à Luz o papel de grupo que o paladino sempre teve.