Imperial Age Shard · proposta de sistema
A Luz não precisa de mais dano — isso é do Gelo. A Luz precisa de armas. Encaixar joia na lâmina pra bater como outro elemento é a Vingança do paladino do Diablo; quebrar a resistência do bicho antes de acertar é a Convicção. Os dois já existem — só faltava o vocabulário do shard.
O achado
Hoje a pedra elemental entra na armadura. A arma só recebe propriedade aleatória de turmalina — nenhum elemento, nenhum soquete. É esse buraco que o sistema ocupa, sem mexer em nada que já funciona.
4 peças energizadas por Imbuing definem seu elemento. Já existe, continua igual.
Terra de ninguém. É aqui que a Luz constrói o arsenal.
Mexa nos controles
Arraste o nível entre 100 e 200, escolha a família de arma e as pedras. A ficha do item, a trilha de progressão lá embaixo e o duelo elemental respondem ao mesmo tempo.
Encaixe via Imbuing 70 + Ferramenta do Joalheiro, ao lado da Forja Élfica. Três pedras iguais acendem a Ressonância — a mesma regra do combo de 3 joias.
Refração
A pedra encaixada define o elemento do seu golpe na tabela elemento‑vs‑elemento — a armadura continua Luz. É a Vingança do paladino: quem carrega o elemento é a arma, não a armadura. Escolha o elemento do monstro:
Encaixe uma pedra pra ver a refração agir.
Trava de balanceamento: refração dá +25%, não os +50% do elemento de verdade — mas anula a penalidade de −10%. A Luz nunca apanha por elemento errado, e mesmo assim não substitui quem jogou o elemento certo. A roda de vantagens usada aqui é ilustrativa; vale a tabela real do servidor.
Recurso
O paladino do Diablo não tem barra de raiva: ele mantém auras, e paga por elas com o que aguenta em pé. A Luz já absorve dano nos níveis 1 e 10 — então a barra enche com o dano absorvido, e o que você segura vira o que o grupo inteiro ganha.
Funde de verdade
Nível 175. Duas armas entram, uma sai — a que morre entrega uma propriedade pra que fica. Escolha a propriedade na arma de sacrifício e mande forjar. A chance de sucesso vem do seu Imbuing; falha queima o material, nunca a lâmina.
Conta do ferreiro
Nenhum recurso novo entra no jogo. Cada operação consome coisa que já dropa, já é minerada ou já é cortada hoje — e todas elas têm dono: um mapa, um monstro, uma skill.
| Operação | Custo | De onde vem |
|---|
Quantidades são ponto de partida pra playtest — o que importa aqui é a origem de cada insumo, não o número. Nenhum item inédito, nenhuma moeda nova: o sistema inteiro roda em cima da economia que o shard já tem, e dá destino a recursos que hoje encostam no baú.
Progressão
Quem já é veterano de Luz não ganha nada por ter passado do 30 — o elemento acaba antes do jogador. O Arsenal é conteúdo de fim de linha: abre no nível 100 e vai até o 200, dando destino ao grind que hoje não compra nada. Nada do que existe hoje é removido nem alterado.
Travas
No dia em que a Luz ganhar "+X% de dano", ela come a identidade do Gelo. A Luz ganha opções, não números.
PvM apenas, igual Bracelete do Poder e Anel PVM. Refração e juramento em PvP viram pesadelo de balanceamento.
A falha consome material, nunca a lâmina. O shard não tem cultura de mecânica destrutiva — não é hora de criar uma.
Entrega
A fase 1 sozinha já entrega a sensação de "anexar joia", e é a mais barata: é o mesmo fluxo do gump de energizar armadura, apontado pra arma.
Gump de encaixe, 8 pedras, efeito on‑hit reaproveitado dos colares. Ressonância com 3 iguais.
Barra por família de arma que sobe com kills. Molde pronto: o talismã já faz exatamente isso.
Forja Prismática destravada com Fragmentos de Cristal, o raro das árvores de Ter Mur. Transferir propriedade e ascender tier.
Convicção, Aura da Alvorada e Aurora. É o que dá à Luz o papel de grupo que o paladino sempre teve.