Imperial Age Shard · proposta de sistema

Tiro em Movimento

A regra do shard prega o arqueiro no chão: para atirar, é preciso estar parado. E o elemento dele é o Vento. A proposta se escreve sozinha — o Vento é o que tira o arqueiro do lugar, e a força do tiro passa a vir de não ficar parado.

Archery · Throwing Pedra: Citrino Abre no nível 100 Somente PvM

O achado

A regra já está escrita na wiki

Você deve estar parado para disparar, exceto ao usar o golpe especial Moving Shot.
Wiki do shard · página Archery

O arqueiro é a única classe do shard que precisa parar pra funcionar — e é a classe do Vento. Em vez de inventar uma fantasia nova, o sistema resolve a tensão que já existe: o Vento devolve o movimento, e transforma isso no recurso do elemento. Quem anda, atira forte. Quem planta, murcha. De quebra, o Vento é o outro elemento sem nível 30 — ele e o Gelo param no 20.

Mexa e repare no que cai sozinho

Linha de Tiro

Arraste a distância pra reposicionar o arqueiro: cada passo enche o Impulso. Pare de mexer e observe — a barra drena em tempo real, e o dano do próximo tiro cai junto. É o elemento inteiro numa barra que não espera por você.

Alcance

arqueiro
8 tiles
24681012
Impulsodrenando
0
Flecha comum 40 na aljava

Conta do último tiro

Base do arco40
Distância — 8 tiles+0%
Impulso — 0+0%
Munição
Ricochete — nível 150
Dano do tiro0

Nível do elemento Vento

125 aljava liberada
100125150175200

Aljava

O poder que acaba

A Luz encaixa joia e pode trocar. O Gelo tempera e não volta atrás. O Vento gasta: a munição é consumível, feita na bancada de Bowcraft com a madeira do Lumberjacking e as penas de pássaros e harpias. A aljava já é um slot do jogo — só falta ter o que colocar dentro.

Degraus 1 a 3 abrem no nível 125 do elemento; 4 a 6, no 175. Sem munição especial o arqueiro não trava: ele volta pra flecha comum e continua atirando — mais fraco. É o eixo de atrito do trio, o único que obriga a voltar pra bancada.

Bancada de Bowcraft — lote de 100 flechas

A madeira sai do Lumberjacking; as penas, de pássaros e harpias. Os dois já existem.

Uma sessão de farm

1.800flechas gastas
18lotes de 100
900toras
900penas

Progressão

Cem é onde recomeça

O que o Vento já entrega continua igual — inclusive o buraco no 30, visível aqui de propósito.

Já conquistado · níveis 1 a 30

Travas

Três coisas que não podem acontecer

Não

Impulso em PvP

Dano que cresce fugindo é a receita do kite infinito. PvM apenas, igual Bracelete do Poder e Anel PVM.

Não

Distância sem teto

O bônus para no alcance máximo da tela. Sem teto, o arqueiro vira sniper fora do campo de visão e nenhum monstro chega perto.

Não

Munição de drop

Se a flecha boa cair de monstro, o Fletching morre em vez de renascer. A munição especial sai da bancada — sempre.

Entrega

Em quatro fases

A fase 1 é a única que mexe em regra existente — e é justamente a que dá identidade ao elemento.

Fase 1

Impulso

Barra que sobe andando e drena parado, liberando o disparo em movimento. Reaproveita o Moving Shot que já existe.

Fase 2

Distância

Multiplicador por alcance, com teto. A linha de visão obrigatória já está implementada.

Fase 3

Aljava

Tipos de flecha na bancada de Bowcraft, consumindo madeira e penas. Nenhum recurso novo.

Fase 4

Ricochete e Tempestade

A flecha salta entre alvos e o ultimate gasta todo o Impulso numa saraivada.